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O grande regulamento do OFM!

O OFM é um jogo online gratuito onde assumes as funções de gestor e Treinador da tua equipa de futebol virtual. És o chefe, tomas todas as decisões para levar a tua equipa ao sucesso desportivo e económico – bem-vindo ao fantástico mundo do OFM! Glória e honra virtuais, bem como a busca por títulos, são, juntamente com a diversão e o fair play, as características mais importantes deste jogo.

Neste jogo, o participante é presidente do Time e Treinador, assumindo assim todas as responsabilidades de uma posição de liderança no mundo do futebol. Investimentos, apoios, contratos de patrocínio, obras de remodelação do Estádio, etc. – és tu mesmo o responsável pela construção do teu Time.

Desenvolvimento do jogo



O jogo decorre inteiramente na Internet e é totalmente sem stress. Podes entrar todos os dias e dedicar-te às tuas tarefas de treinador. Se demoras 5 minutos ou passas horas a aperfeiçoar novas estratégias, fica ao critério de cada treinador. Todas as noites o jogo é calculado e, na manhã seguinte, a tensão aumenta: o novo avançado marcou? As táticas escolhidas foram as certas? Quantos espectadores encheram o Estádio? Em breve vais descobrir!
Conteúdo

1. Inscrição/Participação

Dá asas à tua imaginação e escolhe um nome interessante para o teu Time. Infelizmente, os nomes originais dos Times das ligas profissionais estão protegidos por lei e não são permitidos no OFM. E uma divisão em que 5 Times se chamam «Real Madrid 1 a 5» fica um pouco estranha... Evita insultos ou alusões desagradáveis. Ao aceitar as regras do jogo e os termos de utilização, cada treinador assume a responsabilidade exclusiva pelos seus dados, palavras-passe e, acima de tudo, pela sua equipa. No entanto, cada um só pode inscrever uma equipa! Se os nossos olheiros descobrirem que inscreveste várias equipas, a conta do jogo será bloqueada por violação do regulamento. É possível fazer inscrições múltiplas num computador ou dentro de uma rede, caso familiares ou amigos também queiram participar e aceder ao jogo a partir do mesmo computador ou rede. Nesses casos, isso deve ser comunicado na secção «Escritório», em «Vários gestores através de um IP», para evitar mal-entendidos.

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2. Início do jogo

A equipa é ativada imediatamente após a confirmação do link no e-mail de ativação. Assim que assumires a liderança e a responsabilidade pelo teu novo Clube, terás a possibilidade de contratar jogadores gratuitamente no mercado amador (máx. 26) para entrar em campo com o teu plantel. Os novos times começam automaticamente nas divisões mais baixas e podem preparar-se para a subida sem pressão.

Um estádio com capacidade para algumas centenas de adeptos entusiasmados fica à tua disposição desde o início, assim como, claro, um pequeno capital inicial. Aconselhamos-te a dar uma vista de olhos primeiro, antes de investires todo o teu dinheiro em novos jogadores ou na ampliação do estádio. Um começo bem-sucedido é metade do caminho andado! Para levar a tua equipa ao sucesso, precisas de muita perseverança e inteligência para contratar bons jogadores e promover jovens talentos promissores. Com persistência e habilidade, podes realizar a escalação de um Time competitivo e fazer com que os teus adversários te temam.

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3. Informações - Ajuda - Estatísticas

No fórum, não só podes pedir dicas aos teus colegas de jogo, como também pedir conselhos se não conseguiste encontrar respostas para as tuas perguntas sobre o jogo. No entanto, pedimos-te que te familiarizes bem com o funcionamento do jogo antes de começares: quanto mais cedo conheceres o funcionamento do jogo, mais rápido alcançarás os primeiros sucessos! Encontras informações suficientes também nas nossas FAQ, que são constantemente atualizadas. Visitar regularmente o fórum é uma vantagem até para os «veteranos»: aqui não só podes trocar ideias com outros jogadores, como também ficas sempre a par das últimas novidades e alterações nas regras do jogo.

Importante! O regulamento não se aplica apenas no momento da inscrição, mas mantém a sua validade durante toda a tua participação no jogo (que, aliás, é por tempo indeterminado!).

As estatísticas sobre a tua equipa, a tua liga ou o jogo em geral também te ajudam a orientar-te e a definir as tuas estratégias de jogo.

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4. Visão geral

No menu principal, após o login, encontrarás uma visão geral («Escritório») do teu Time. Além da situação desportiva atual do teu Time (posição na tabela, jornada, resumo de golos, ...), também encontrarás informações sobre o próprio Time (dimensão do plantel, força do Time, número de jogadores suspensos, ...) ou sobre o Estádio. Além disso, o estado atual das tuas finanças já está visível na página inicial.

A partir daqui, tens acesso a informações mais detalhadas, tabelas, estatísticas e aos mais diversos processos. Estás interessado no que se passa noutras ligas? Não há problema: na visão geral, encontrarás os links e acessos aos calendários ou tabelas de outras equipas. Queres conhecer melhor os teus adversários antes do jogo para adivinhar as suas estratégias? Queres simplesmente ver como outros jogadores gerem a sua equipa? É muito fácil: clica no nome da equipa e encontrarás as informações mais interessantes, incluindo os últimos resultados, transferências, etc. Através de uma opção de pesquisa, podes também procurar equipas específicas ou jogadores que te interessem. Porque também podes informar-te sobre o currículo de cada jogador da equipa clicando no nome do jogador.

Interessado no que se passa no Mercado de transferências? Podes oferecer jogadores para venda, procurar novos jogadores no mercado amador ou licitar no Mercado de transferências.

Mas os treinadores experientes sabem logo para onde dirigir o olhar assim que iniciam sessão: na página inicial, encontras também um resumo dos resultados atualizados do dia do teu Time (jogos da liga, da taça, de amigáveis e da FunCup). Ao clicar no relatório do jogo, ficas a saber os detalhes do desenrolar da partida.

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5. A visão geral em detalhe

Depois de iniciares sessão, estás no teu «escritório» e, a partir daqui, tens acesso a todas as informações e ações do jogo.


5.1 O escritório

No submenu do escritório, encontras o histórico do teu Time organizado por épocas, incluindo as informações mais importantes sobre o teu Time (classificação, idade média, força, balanço geral ou Estádio). É claro que também há um histórico do OFM, onde podes ver os vencedores e os principais protagonistas das temporadas anteriores, incluindo estatísticas.


5.2 O Time

Aqui encontras as informações sobre o teu Time: idade, nível de jogo, frescura do jogador, forma física, pontos de experiência e de treino, bem como salário e duração do contrato. Se quiseres ver um jogador mais de perto, basta clicar no nome dele e terás também uma visão geral da sua carreira.

Na secção «Time», podes definir as escalações da equipa: escalação, sistema de jogo, táticas e jogadores suplentes podem ser indicados aqui, seja para os jogos da liga, como também para os jogos da taça e os jogos amigáveis, os «Friendlies». Diz aos teus jogadores com que intensidade devem enfrentar o adversário. Como Treinador, tens assim nas tuas mãos se os teus rapazes ficam completamente exaustos após o jogo, se alguém se lesiona, ou se o árbitro talvez mostre um ou outro cartão, já que os teus rapazes entram com muita cautela nas disputas. Claro que nunca há garantias de vitória!

No "Treino", podes dar ao teu Time a base para melhorias ao longo do jogo. És tu que decides como os teus jogadores treinam durante a semana, defines os pontos-chave de acordo com a tua visão ou inscreves o teu Time em torneios e Concentrações (nacionais e internacionais).

As "Estatísticas dos jogadores" dão-te informações detalhadas sobre os teus jogadores – não estás satisfeito com os teus rapazes? Então vai para a "Formação de Jovens", onde podes investir nas novas gerações e, ao longo da época, talvez conseguir trazer o Maradona do futuro para o Time!


5.3 Transferências

Basicamente, o Mercado de transferências está dividido em 2 secções importantes: No "Mercado Amador" podes contratar profissionais gratuitos para o teu Time, que, no entanto, têm limitações de capacidade. No «Mercado de transferências», podes contratar jogadores do mercado internacional que estejam à venda por outros jogadores do OFM. Aqui podes filtrar a pesquisa indicando a idade do jogador, a posição e o nível de jogo — a tua oferta tem de ser superior à do licitante anterior. Também aqui as licitações seguem o princípio «3, 2, 1... meu»: quando o prazo de licitação terminar na 7.ª semana (dependendo do mundo de jogo ou país, de manhã entre as 7h00 e as 9h00 e no servidor 2 Alemanha às 19h00. Informações mais detalhadas no fórum), o licitante com a oferta mais alta leva o jogador.

Também podes acompanhar um jogador interessante e ficar de olho nas ofertas dos teus adversários na secção «Lances» do menu, para depois entrares na disputa no momento certo... Quem colocar jogadores no Mercado de transferências encontra na secção «Ofertas» o estado atual das coisas em relação aos teus futuros ex-jogadores.

Os curiosos podem analisar as vendas da última jornada em «Transferências».


5.4 Estádio

Podes dar um nome ao teu Estádio e definir os preços dos bilhetes para os diferentes jogos em cada setor.

Após o registo, todos os jogadores começam com um Estádio com capacidade para algumas centenas de espectadores. Podes ver exatamente quantos espectadores compareceram aos teus jogos em casa. Quanto mais interessante for o teu adversário, mais visitantes vais atrair!

Ao longo do jogo, vale a pena pensar na «expansão do Estádio», porque também aqui se aplica: quanto melhor for o teu Estádio, mais os fãs vão gostar de ir lá! Assim, podes escolher se preferes lugares sentados cobertos ou se preferes acomodar os adeptos nas bancadas descobertas. Quanto melhor a tua equipa se tornar, mais importante se torna também um «ambiente de estádio» bem cuidado: sistemas de iluminação, vários painéis de resultados, uma equipa de segurança bem treinada ou estacionamento suficiente oferecem ao fã um incentivo para passar mais tempo no estádio a torcer pela tua equipa.

O importante é: quem se exceder aqui, investiu mal. Vale a pena um sistema de iluminação caro num estádio de 400 lugares, se ainda jogas na liga distrital? Pois cada ampliação no estádio também acarreta custos semanais.


5.5 Finanças

Nenhuma equipa profissional pode prescindir disso: um balanço detalhado das «receitas e despesas»: juros, receitas de bilheteira, salários dos jogadores ou despesas com transferências são aqui listados de forma clara. Quem quiser investir no seu Time pode pedir um empréstimo ao «banco».

Indispensável e de importância indescritível para a sobrevivência do Time de futebol é o «patrocinador». Com cada patrocinador podem ser celebrados contratos diferentes, que devem ser precedidos de uma reflexão cuidadosa: prefiro um salário base semanal elevado a um mais baixo com um bónus de vitória elevado? Ou abdico de grandes ganhos ao longo do ano e aposto diretamente no bónus elevado pelo título? Ou acabo por me contentar com a recompensa elevada pela manutenção na liga? A calculadora e as previsões ajudam aqui na escolha.


5.6 Liga

Uma secção repleta de estatísticas, números e factos, para ler diariamente após o jogo do dia, como se fosse um jornal desportivo. Além da tabela obrigatória e dos resultados da jornada (com reportagens), aqui também encontras o calendário e as estatísticas relacionadas com a liga: quem lidera a tabela de marcadores? Quantos espectadores assistiram aos jogos dos meus adversários? Quem são as grandes estrelas, quem ganhou mais duelos, quem está suspenso e por quanto tempo... A secção «Evolução da temporada» também oferece uma retrospetiva, mostrando graficamente as jornadas individuais e a posição do Time na tabela. A propósito: a partir das subsecções «Jornada» e «Tabela», também podes dar uma vista de olhos noutras ligas.


5.7 Taça Nacional (Taça OFM)

Ao mesmo tempo que a época desportiva, começa também em cada um dos 32 países a luta pela grande e cobiçada Taça Nacional OFM...

Dependendo do número de Clubes que jogam no teu país, o número de participantes varia. Todas as equipas das ligas superiores são automáticas. Além disso, são sorteados mais Clubes das ligas inferiores. Os clubes profissionais são sorteados para enfrentar os clubes amadores. Quando cada clube profissional tiver sido sorteado com uma equipa amadora, os amadores são sorteados entre si.

O torneio é disputado num sistema de eliminatórias simples. Se o jogo terminar empatado após 90 minutos, segue-se uma prorrogação de 2x15 minutos; se continuar empatado, há uma série de penáltis. Na série de penáltis, entram automaticamente os melhores jogadores de cada equipa!

As rondas distribuem-se ao longo de toda a época.

O sorteio para a próxima ronda é feito após os jogos. Há um prémio de participação para as equipas participantes em cada ronda. O dinheiro é pago logo após o jogo. Os prémios encontram-se na secção «Finanças», em «Taça».

A escalação para os jogos da Taça deve ser feita separadamente através do menu «Time» --> «Escalação da Taça»! Os resultados, os confrontos e as estatísticas da Taça encontram-se no menu «Taça». Se um Time não estiver completo, ou seja, com pelo menos 7 jogadores, na data marcada para o jogo, esse jogo será considerado perdido para esse Time.

Os espectadores acham os jogos da Taça muito atraentes! Por isso, não lhes faz grande diferença ter de pagar um pouco mais pelo bilhete de entrada €. Quanto mais longe uma equipa chega na taça, mais espectadores enchem o Estádio! As receitas são divididas, ao contrário dos jogos da liga e dos amistosos. 50% vão para a equipa visitante e 50% para a equipa da casa. As receitas de bilheteira encontram-se na secção «Taça» das finanças.

Os cartões e, consequentemente, as suspensões são totalmente independentes dos da liga. No caso de um Cartão Vermelho, a suspensão é determinada de acordo com o tipo de falta. No caso de um Cartão Amarelo/Vermelho, o jogador tem de ficar de fora de um jogo. Após o terceiro Cartão Amarelo na Taça da época em curso, ele também tem de ficar de fora de um jogo. Se um jogador receber um Cartão Amarelo-Vermelho, este não conta como Cartão Amarelo, mas sim como Cartão Vermelho, o que significa que o contador de Cartões Amarelos permanece inalterado após o jogo!

Os jogadores que forem suspensos durante a Taça têm de cumprir essa pena também dentro da Taça. Ou seja, se um jogador receber uma ou mais partidas de suspensão, essa suspensão só será cumprida na próxima partida do Clube em que esse jogador estiver habilitado a jogar. Se esse Clube for eliminado após a 1.ª ronda, essa suspensão será transferida para a próxima época.

Más información sobre este tema en el Foro de OFM: FAQ, Preguntas sobre el juego


5.8 FunCups - torneios e ligas próprias sem impacto no desenvolvimento dos teus jogadores

As FunCups são torneios organizados pelos próprios gestores do OFM. Através das FunCups, cada gestor do OFM tem a oportunidade de participar com a sua equipa numa variedade de torneios auto-organizados, para além do campeonato oficial do OFM, ou mesmo de criar a sua própria FunCup individual. Existem inúmeras opções de personalização, vários modos diferentes, prémios monetários lucrativos, troféus cobiçados, várias estatísticas e muito mais – praticamente um «OFM dentro do OFM» completo!

As FunCups diferem dos outros jogos no OFM. Participar nas FunCups não tem qualquer impacto nos valores dos teus jogadores, por isso é que lhes chamamos «FunCups». Aqui não há pontos de experiência para os teus jogadores e eles também não perdem frescura. Também não há receitas de bilheteira. Mas: dá para ganhar montes de prémios em dinheiro! E há até um troféu valioso para cada FunCup ganho, para a vitrina de troféus da página do teu clube! Os teus sucessos nas FunCups também ficam gravados na página do teu clube e no histórico do clube. Nas FunCups, o que importa, essencialmente, são os títulos, os troféus e os prémios em dinheiro, e tudo isto criado e organizado pelos próprios treinadores.

Más información sobre este tema en el Foro de OFM: FAQ, Preguntas sobre el juego


5.9 Jogos de Amizade ("Friendlies")

A melhor forma de motivar jogadores suplentes ou jovens é através de jogos de amizade frequentes. A prática de jogo é, além disso, determinante para o desenvolvimento de cada jogador e de toda a tua equipa. Aqui podes propor um jogo amigável e definir a força do teu adversário. Ao propor um jogo, podes definir um preço para o teu adversário. Se propores um jogo amigável, este será disputado no Estádio do teu adversário, que ficará com todas as receitas de bilheteira, deduzido o prémio de participação. O preço previamente acordado será automaticamente creditado na tua conta! Mas também podes aceitar várias ofertas, disputar o jogo no teu estádio e transferir a taxa de participação ao teu adversário. Mas atenção: para impedir esquemas de dinheiro e evitar pagamentos exorbitantes e injustos, foi introduzida uma tabela de preços.

Na opção de menu «Jogos amigáveis organizados», podes também ver os relatórios de todos os jogos amigáveis disputados.

Más información sobre este tema en el Foro de OFM: FAQ, Preguntas sobre el juego


5.91 Estatísticas

Os fãs de números e estatísticas vão adorar: os pontos mais importantes e interessantes estão aqui organizados por classificação e número: força da equipa, jogadores, salários da equipa, Estádios... através da função de pesquisa, podes obter informações sobre outras equipas ou jogadores.

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6. Fórum

A troca de experiências, dicas de quem está por dentro e também situações engraçadas do jogo ou conversas informais são o conteúdo do dia-a-dia no fórum. O utilizador pode participar ativamente aqui e dar dicas, ou apresentar e discutir sugestões de melhorias. Quem quiser desabafar a frustração por causa de uma época que deu para o lixo encontra aqui consolo, mas também elogios por bons desempenhos. O tópico de Fair Play do jogo tem aqui a sua continuação: um tom de conversa educado é bem-vindo pelos outros participantes. Quem respeitar as regras de conduta e a etiqueta do chat recebe aqui mais atenção do que quem se queixa e grita.

O sistema do fórum está dividido em várias secções que tratam diretamente do jogo, da teoria e das Táticas, ou que incluem também os acontecimentos reais do mundo do desporto.

Dica importante: devido à participação ativa no fórum, é especialmente importante usar a função de pesquisa para evitar tópicos duplicados ou repetidos!

Alémdisso, tal como no jogo, também podes entrar em contacto direto e privado com qualquer utilizador através da caixa de correio!

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7. A formação de jovens

A importância de promover os jovens talentos é algo que se vê regularmente no futebol real. Aqui não é diferente: quem investe na formação de jovens, lucra a longo prazo!

A formação de jovens é um fator decisivo para qualquer clube, pois determina a qualidade e a quantidade de talentos que surgem da equipa juvenil. Dependendo do montante que o treinador investe na sua equipa juvenil, bem como do número de «vagas» no seu campo de treino, ele pode integrar vários jogadores jovens na equipa profissional ao longo das épocas.

Os investimentos necessários dependem da liga, ou seja, na primeira divisão é preciso investir muito mais do que na segunda divisão, etc., mas, em contrapartida, nas ligas superiores há também uma maior probabilidade de integrar um verdadeiro supertalento no teu Time.

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8. Patrocinadores

Uma importante fonte de receitas ao longo da época é o dinheiro do teu patrocinador. Após a inscrição e no início da época, podes escolher entre cinco ofertas aquela que melhor se adequa a ti. O contrato termina no último dia de jogos da época.

Além de um montante base por jornada, recebes o apoio financeiro do teu patrocinador na forma de um prémio por vitória (este é pago por cada jogo da liga ganho – os jogos amigáveis ou de taça não são considerados!). Um prémio pelo título ou uma recompensa pela manutenção na divisão são pagos na última jornada.

Tens a possibilidade de escolher entre cinco patrocinadores. Há quem te pague um prémio base elevado por jornada, independentemente do sucesso da tua temporada, mas que seja mais cauteloso no pagamento de prémios por vitória. Outros patrocinadores pagam um montante base mais baixo, mas, em caso de vitória, são generosos e não poupam na bolsa. Outros patrocinadores apostam mais na manutenção na liga ou no prémio pelo título.
Portanto, não existe um patrocinador «melhor» ou «pior»: cabe a cada treinador escolher o patrocinador certo para si. Se fores mais cauteloso e cético quanto ao sucesso da temporada, o montante base elevado é certamente uma fonte de rendimento segura. Mas se apostares em muitas vitórias ao longo da temporada, os ganhos com os prémios por vitória são maiores. Quem prefere encarar a temporada com cautela e estabelecer como objetivo modesto a manutenção na divisão, escolhe o patrocinador com o pagamento mais alto pela manutenção na divisão.

O melhor é dar uma olhadela nos outros times antes de escolher o patrocinador. Embora aqui não se consiga ver qual o patrocinador que eles escolheram, isso facilita o cálculo da proporção de vitórias durante a época e dá-te assim uma visão mais clara na hora de escolher o patrocinador. É, portanto, uma questão puramente matemática e, acima de tudo, intimamente ligada à estratégia de cada treinador.

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9. Finanças

Quem age com inteligência não tem só uma boa equipa, mas também uma base financeira sólida, que permite uma melhoria constante da qualidade do plantel ou do Estádio. Aqui, as receitas e despesas são listadas minuciosamente, assim como os lucros e prejuízos das épocas anteriores. Percebes que estes são de grande importância, o mais tardar, quando solicitas um empréstimo ao banco. Pois o montante do empréstimo depende do lucro da época anterior. Quanto melhor tiveres gerido, maior será a confiança do banco e, consequentemente, também o empréstimo concedido. A propósito, o empréstimo no primeiro ano de participação é de 200 000 €.

Importante! Quem tiver um mau desempenho e um saldo negativo elevado na conta não é excluído do jogo. Por isso, qualquer um pode endividar-se o máximo possível, mas é claro que, nesse caso, vai ser particularmente difícil dar o apoio necessário ao teu Time... se a dívida for demasiado elevada, os investimentos essenciais para a sobrevivência deixam de ser possíveis e dificultam a participação no jogo.

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10. Estádio

No início do jogo, a tua equipa tem à disposição um Estádio modesto. Este dispõe, por enquanto, de apenas algumas centenas de lugares para os teus espectadores. Ainda bastante modesto no início, tens a possibilidade de ir ampliando o Estádio ao longo do jogo. Podes aumentar o número de lugares nas bancadas, cobrir partes ou todo o Estádio, e escolher entre lugares sentados e em pé. À medida que o jogo avança, os arredores do Estádio também se revelarão um trunfo em termos de atratividade e de atração de público: um bom sistema de iluminação ou painéis de resultado modernos não são apenas bonitos de se ver, mas conferem ao Estádio e à equipa da casa um toque profissional. Com a presença de forças de segurança, o público fica mais calmo e sente-se mais seguro, preferindo assim visitar o Estádio. Mas o que seria de um grande Estádio sem um parque de estacionamento à altura? Também aqui tens a possibilidade de melhorar constantemente a oferta.

Nos jogos em casa, podes consultar o relatório do jogo ou as estatísticas do Estádio para ver quantos visitantes compraram bilhetes para o jogo. Podes definir o preço dos bilhetes e ajustá-lo ao teu adversário em cada jornada. Pois aqui também se aplica o que acontece na vida real do futebol: adversários atraentes e preços baixos dos bilhetes atraem muitos espectadores – adversários fracos e medíocres, bem como preços exorbitantes, tendem a afastar os adeptos. Aqui é preciso encontrar o equilíbrio certo para atrair os teus adeptos e mantê-los entusiasmados. Porque mesmo o melhor time de futebol do mundo, real ou virtual, não consegue sobreviver a longo prazo sem espectadores e adeptos.

Em princípio, aplica-se o seguinte: obras de remodelação e melhorias no Estádio custam muito dinheiro e acarretam custos adicionais significativos, especialmente para os principiantes. Por isso, as remodelações devem ser bem pensadas e, acima de tudo, adaptadas à situação do Time: um time medíocre ou mesmo fraco certamente não consegue encher um Estádio grande, moderno e caro! Além disso, um grande estádio tem despesas de manutenção regulares, que obrigam até os clubes pequenos a gastar muito dinheiro em cada jornada.

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11. O jogo

Um bom gestor do OFM também tem de ser um bom treinador. A escalação certa tem de se adequar ao sistema de jogo e o Time tem de entrar em campo com as melhores táticas. Os profissionais do futebol são versáteis, mas sentem-se mais à vontade na sua posição habitual. Tal como no futebol real, também aqui não há uma regra universal: cada treinador considera as suas táticas e estratégias (por vezes, com razão!) como as melhores. Enquanto os fãs do Trappattoni apostam numa defesa fechada, outros preferem avançados ao estilo brasileiro. A escolha das táticas e do sistema, por si só, não é decisiva para o resultado do jogo. É a interação entre todas as características individuais e as características do Time que influencia o desenrolar do jogo.

O computador calcula as qualidades dos times, tendo em conta as ações individuais e o resultado final. Em princípio, um time forte tem vantagens decisivas sobre um time fraco. Mas já aconteceram muitos milagres na história do futebol: o time forte subestima o adversário supostamente mais fraco e consegue um resultado positivo por uma margem perigosamente estreita ou, em casos mais raros, acaba por ser o time derrotado.

O relatório do jogo é o resumo de cada partida e inclui, além das jogadas mais importantes, também a atribuição de Cartões Amarelos e Cartões Vermelhos. Aqui também se age de forma aleatória... Se um jogador for expulso do campo, fica suspenso por um ou mais jogos. Cada quinto Cartão Amarelo também leva a uma suspensão obrigatória. Podes verificar no menu «Time», na secção «Estatísticas dos jogadores», quantos cartões os teus jogadores já receberam. No final da época, todos os Cartões Amarelos e Vermelhos são apagados, para que cada jogador comece do zero na nova época!

Os jogos da liga têm, aliás, a duração normal de 2 x 45 minutos. Há prolongamentos e penáltis em jogos decisivos da Taça ou, dependendo das definições, em jogos amigáveis.

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12. Experiência e treino

Ao longo da temporada, os jogadores ganham ou perdem experiência e habilidade (pontos de experiência e de treino). Isto não é influenciado apenas pelos jogos oficiais da liga e da taça, mas também por jogos amigáveis, participação em torneios, sessões de treino ou uma Concentração. Por isso, a escalação é especialmente importante no jogo: quando jogadores fracos enfrentam um time forte, a perda frequente de duelos leva também à perda de pontos de experiência. Da mesma forma, participações frequentes e muitas sessões de treino cansam os jogadores e aumentam o risco de lesões. Por isso, é importante encontrar o equilíbrio certo. Isentar alguns jogadores do treino pode, por vezes, fazer maravilhas, permitindo-lhes recuperar frescura e motivação.

Quanto mais pontos de experiência e de treino tiverem, mais elevados serão também os pontos relevantes a partir dos quais se calcula a valorização ou desvalorização de cada jogador.

Uma pequena dica: é importante para o desenvolvimento de cada jogador e do Time desenvolver uma estratégia equilibrada para acumular experiência de jogo e de treino. Embora jogadores bons e experientes sejam uma boa garantia para o sucesso do jogo, a longo prazo, a utilização de jogadores jovens também é importante.

Podes definir o plano de treino do teu Time, estabelecer os focos específicos e, assim, moldar o teu Time. Quanto mais velho um jogador fica, mais difícil se torna melhorar a sua forma ou as suas capacidades individuais. Os jogadores mais jovens são, neste aspeto, mais receptivos e têm maior capacidade de aprendizagem, alcançando progressos rápidos, especialmente quando participam em torneios nacionais ou internacionais, ou em Concentrações nacionais e internacionais.


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13. Transferências + Time

Podes contratar jogadores gratuitamente no mercado amador (desde que o teu plantel tenha menos de 26 jogadores) ou comprá-los no Mercado de transferências através de leilões. O Mercado de transferências está aberto durante toda a época e é acessível a qualquer momento. Através da função de seleção, podes encontrar um jogador que te interesse e licitar imediatamente. Se superares em várias vezes a oferta do teu antecessor, será exibido o seu lance máximo + 1 €.

Agora, os interessados seguintes têm de superar a tua oferta para ganhar o leilão. Exemplo: o jogador Diego Maradona é colocado no mercado pelo seu Treinador por 15.000 €. O gestor A oferece 50.000 €. Agora, o preço do leilão aparece como 15.001 €. O gestor B tem de continuar a licitar até superar a oferta do gestor A. O encerramento dos leilões é sempre na manhã da 7.ª semana; podes encontrar mais informações sobre a hora exata no fórum do OFM.

Podes contratar novos jogadores para a equipa a qualquer momento. Embora um plantel grande seja uma vantagem, um plantel demasiado grande acaba por sair caro a longo prazo e não oferece a muitos jogadores a oportunidade de melhorarem as suas qualidades.

Na secção «Transferências», podes, no submenu «Ofertas», colocar jogadores do teu plantel à venda. O jogador fica na lista de transferências durante 3 a 7 jornadas. Podes definir o preço inicial do teu jogador. Se, ao fim do prazo, não houver interessados nem compradores, o jogador permanece automaticamente no teu plantel. A propósito, também podes utilizar o jogador enquanto ele estiver no Mercado de transferências. É possível retirar o jogador do mercado a qualquer momento, desde que ainda ninguém tenha feito uma oferta. Jogadores cuja duração do contrato seja inferior ao prazo da oferta, ou cuja idade já seja de 36 anos, não podem ser colocados no mercado.

No final da época, dependendo do investimento, é possível integrar bons jogadores jovens na equipa através da formação de jovens. (ver ponto 7. Formação de jovens)

Atenção: Cada jogador só pode mudar de clube uma vez por época!


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14. As ligas

A liga está dividida nos seguintes setores:

1.ª Liga, 18 times, 4 vagas de despromoção
2.ª Liga - 2 grupos de 18 times cada, com 2 vagas de promoção e 4 de despromoção cada
Liga Regional - 4 grupos de 18 times cada, com 2 vagas de promoção e 4 de despromoção cada
Oberliga - 8 grupos com 18 times cada, com 2 vagas de promoção e 4 de despromoção
Liga da Federação - 16 grupos com 18 times cada, com 2 vagas de promoção e 4 de despromoção
Liga Regional - 32 divisões com 18 Times cada, com 2 vagas de promoção e 4 de despromoção
Landesklasse - 64 divisões com 18 Times cada, com 2 vagas de promoção e 4 de despromoção
Bezirksliga - 128 divisões com 18 Times cada, com 2 vagas de promoção e 4 de despromoção
Bezirksklasse - 256 grupos com 18 times cada, com 2 vagas de subida e 4 de despromoção
Liga Distrital - 512 grupos com 18 times cada, com 2 vagas de subida e 4 de despromoção
Divisão Distrital - 1024 grupos com 18 times cada, com 2 vagas de subida e 4 de descessão em cada um
Liga Municipal - no máximo 2048 grupos com 18 times cada, com 2 vagas de subida em cada um

Em cada liga, jogam-se 34 jornadas de ida e volta. No final da época, há a 0.ª jornada, que é, portanto, uma jornada sem jogos. As últimas quatro equipas de cada grupo descem para a liga inferior (exceto a Liga Municipal). O primeiro e o segundo classificados sobem de divisão. Em caso de exclusão de times das divisões superiores, também os terceiros ou quartos classificados podem subir, ou os 15.º ou 16.º classificados podem manter-se na divisão.

A classificação é determinada de acordo com os seguintes critérios:
1. Pontos
2. Diferença de golos
3. Número de golos marcados

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15. Fair Play e regras de conduta

1. No espírito do Fair Play, em caso de violação das regras de conduta ou de fraude, os treinadores serão excluídos do jogo sem aviso prévio, caso haja provas irrefutáveis. As contas múltiplas serão imediatamente eliminadas. Os administradores não são obrigados a prestar contas e, como instância máxima, tomam todas as decisões.

2. Todos os dados fornecidos no registo têm de corresponder à verdade.

3. A equipa do OFM reserva-se o direito de excluir participantes do jogo sem ter de se justificar.

4. Tentativas de fraude podem ser punidas ou levar à exclusão do gestor. O gestor não está autorizado a utilizar medidas, mecanismos, software ou outros scripts relacionados com o site. Além disso, o jogador não pode tomar medidas que possam causar uma sobrecarga excessiva da infraestrutura. É proibido interferir de qualquer forma perturbadora no jogo.

5. É estritamente proibido aceder a quaisquer páginas do OFM com outros programas que não sejam navegadores web, o que se refere especialmente aos chamados bots.

6. Se um gestor não tiver jogadores no plantel no final da época, os seus dados de jogo serão automaticamente apagados!

7. Tu, como gestor, tens a responsabilidade exclusiva por uma conta. És responsável por todas as ações realizadas através da tua conta. O gestor declara que, caso permita, intencionalmente ou não, com ou sem conhecimento, que terceiros utilizem o seu acesso, é inteiramente responsável por todas as ações, incluindo qualquer tipo de abuso. Os pais ou um tutor são responsáveis pelas atividades dos seus filhos. O jogador-gestor tem o direito de alterar a palavra-passe a qualquer momento.

8. Cada gestor compromete-se a cumprir as regras gerais de etiqueta no chat na Internet. Salientamos que a equipa OFM tem o direito de tomar medidas disciplinares a seu critério, incluindo o bloqueio total da conta, mas também não se excluem medidas legais adicionais em caso de violações graves. O jogador concorda com a margem de discricionariedade da administração e aceita-a sempre como uma instância de jogo neutra e semelhante a um árbitro.

9. As contas não podem, em caso algum, ser oferecidas ou vendidas por dinheiro real ou itens de valor monetário sem autorização expressa por parte dos administradores.

10. A equipa OFM nunca pedirá ao gestor para revelar as suas palavras-passe. Se um gestor receber um pedido deste tipo, pode partir do princípio de que não é oficial e não deve, de forma alguma, aceder ao mesmo.

11. O gestor deve aceder ao site do jogo exclusivamente através dos links oficiais. Todas as outras páginas de acesso são utilizadas por tua conta e risco.

12. O gestor está ciente de que não tem qualquer direito à privacidade nas conversas e mensagens no jogo, no fórum ou nas salas de chat oficiais, e que a equipa do OFM tem o direito de gravar todas essas conversas e investigá-las, se necessário. Os dados assim obtidos serão utilizados apenas para verificar o cumprimento das regras e leis e não serão partilhados!

13. Qualquer gestor que queira participar no OFM precisa de ter um endereço IP próprio, que mais ninguém tenha. Se esta condição não for cumprida, o jogador deve contar com um bloqueio automático do sistema por (suspeita de) utilização de múltiplas contas. Exceção: se várias pessoas quiserem jogar a partir do mesmo endereço IP (por exemplo, familiares, na escola/empresa, etc.), isso deve ser comunicado a um administrador!

14. A equipa do OFM compromete-se a responder a eventuais reclamações e pedidos de qualquer tipo da melhor forma possível e a responder a quaisquer questões legais, mas não é concedido qualquer prazo de resposta por parte da administração. O mesmo se aplica a pedidos de eliminação de contas.

15. Como o OFM ainda está em desenvolvimento, não é possível evitar bugs (erros). A participação no jogo também serve para encontrar bugs. Se alguém encontrar um bug, este DEVE ser comunicado. No fórum existe um subfórum dedicado a isso, chamado «Bugs». Quem explorar bugs de forma deliberada deve contar com uma sanção. Quem, sem saber, tiver obtido uma vantagem devido a um bug, é obrigado a comunicar isso; caso contrário, será interpretado como uma exploração deliberada do bug e também será sancionado.

16. A idade mínima para poder usar o OFM é 16 anos. A partir dos 7 anos, a utilização é permitida com o consentimento dos pais ou representantes legais.

17. É proibido e será sancionado "falsificar" nomes de colaboradores do OFM (administradores, moderadores, suportes,...)! Também será punida qualquer tentativa de indução em erro.

18. Todos os dados do jogo e dos jogadores são propriedade do OFM e do programador.

Más información sobre este tema en el Foro de OFM: FAQ, Preguntas sobre el juego

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16. Regras adicionais do fórum

1. As regras adicionais do fórum aplicam-se, naturalmente, também ao chat, mas no fórum é dada especial importância a isso.

2. Não são permitidas publicações duplicadas, especialmente se forem feitas no espaço de 24 horas.

3. O spam é indesejado, exceto no fórum especialmente destinado a isso (OFF-Topic).

4. Não é bem-visto fazer «anti-publicidade» nos tópicos de outros jogadores.

5. A publicação de mensagens privadas só é permitida se tanto o remetente como o destinatário tiverem dado o seu consentimento. No entanto, as mensagens que violem os Termos de Utilização podem ser encaminhadas para um administrador.

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17. Funcionalidades Premium

Além do jogo gratuito, existe a possibilidade de adquirir funcionalidades premium, permitindo-te desfrutar de algumas funcionalidades adicionais fantásticas. Estas extensões oferecem-te, a um preço muito acessível, ainda mais emoção, mais funcionalidades e muito mais comodidade.

Ao adquirir as funcionalidades premium, qualquer treinador pode ajudar a manter o jogo em funcionamento e apoiar o nosso trabalho diário no seu desenvolvimento – e, como agradecimento, recebe mesmo algo em troca!

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18. Termos e Condições

Termos e Condições | Política de Privacidade

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19. Valor pedagógico do OFM

Como os jogos de computador e os jogos de navegador podem, segundo algumas opiniões, ter uma influência negativa nas pessoas, também não se exclui uma influência positiva. O OFM também não deve exercer qualquer influência negativa sobre o treinador, mas sim uma influência positiva! Por exemplo, fazer amizade com o maior número possível de treinadores contribui para a ambição do treinador. Ao gerir uma equipa, o gestor aprende a lidar com o dinheiro, a ganhá-lo, a administrá-lo e também a gastá-lo. No final, o que importa é um saldo positivo e a concretização dos objetivos que se propôs. Mas o objetivo principal dos programadores sempre foi, e continua a ser, que todos os jogadores, ou seja, todos os gestores, se divirtam com o jogo!

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